Jumat, 26 November 2010

Lanjutan : Kultur Digital

Lanjutan sebelumnya dari Kultur Digital :

Untuk beberapa kritik,kecenderungan menuju globalisasi ini menghasilkan kenaikan perbedaan budaya. Kesungguhannya,beberapa pendapat yang kita saksikan sendiri adalah kelahiran dari ‘keikutsertaan budaya’,membolehkan pemirsanya menjadi bertambah untuk terlibat dalam pengkreasian dan penyebaran arti – berubah dari model komunikasi sistem ‘satu ke banyak’ menjadi sistem ‘banyak ke banyak’ yang secara radikal mengubah kenaikan dan penurunan model daro komunikasi tradisional dan distribusi informasi ( lihat Chapter 7 ). Sebagai teoritis postmodern,Keith Bassett mengatakan :

... perkembangan cepat dari New Media dan tekhnologi komputer ... memiliki potensial untuk merubah bola masyarakat dan membuka channel baru berkomunikasi untuk perkembangbiakan suara baru. Intelektual publik hari ini harus lebih terbuka pada kemungkinan berpartisipasi dalam apa yang akan menjadi ‘demokrasi ruang cyber’ – perluasan bola publik yang kurang berpendidikan dan kurang elit dan permintaan penggunaan lebih banyak bentuk akses bahasa dan tulisan daripada intelektual .
( Bassett 1996:519 )

Bagaimanapun,kritikan dan pendapat yang mengatakan bahwa New Media tidak hanya tidak seimbang dalam geografika dan pengaksesan sosial ( lihat chapter 8 ) tapi itu juga membesarkan kesamaan dan persesuaian,memproduksi negara bagian ‘Saudara Besar’ terobsesi dengan pengawasan personal,kontrol dan obsesi dengan keremehan dan konsumerisme. Daripada terlihat sebagai simbol dan fasilitator dari ‘partisipasi budaya’,internet dihormati sebagai tekhnologi yang berbahaya dan dapat keluar kontrol yang mengizinkan pornografi,agama yang ekstrem/kefanatikan politik dan pembobol komputer/virus untuk terus merusak komunitas sipil. Beberapa negara juga menjadi tertuduh dalam membuat internet menjadi instrumen penindasan. Kementrian dari China,Iran, dan negara lainnya menerima kritik untuk pensensoran websites,memata-matai pemakai internet dan menggoda blogger-blogger. Badan Tekhnologi Informasi ( TI ) seperti Google,Microsoft dan System Cisco telah berkonsekuensi untuk mempertahankan bisnis mereka di beberapa negara, tertuduh mengabaikan keadilan sipil agar memaksimalkan keuntungan. Di Barat,mungkin terlihat seperti bebas dan membebaskan sumber informasi,faktanya,situs yang dikontrol dengan ketat oleh ideologi dan kekuatan komersil. Seperti yang John Hartley jelaskan :

‘Portals’ – titik dimana kau memulai untuk menavigasi dirimu sendiri melalui web ( menawarkan keistimewaan seperti mesin pencari,database,email dan berita ) memiliki tehknik pendukung,secara tidak langsung,kepada pengguna kemana mereka ingin pergi. Strategi taman berdinding AOL berhasil langsung kostumer mereka untuk menyisakan kedalam AOL dengan batas 85 per sen dari pemakaian internet
( Hartley 2002 :125 )

Buku ini tidak bermaksud untuk mempromosikan satu versi dari New Media melebihi yang lainnya. Diharapkan,setiap bab akan memberikan pembaca laporan dari fakta-fakta tekhnologi yang berbeda dan pengaruh budayanya. Sesungguhnya,yang penting untuk diingat bahwa media itu sendiri berubah jadi ‘pembelajaran media’ juga butuh berubah agar tetap sejalan dengan tekhnologi tersebut dan perkembangan (lihat bab 1). Beberapa kritik berpendapat bahwa kita sekarang membutuhkan bentuk baru dari teori kritikal yang akan mengambil alih dalam kontradiksi yang kompleks; yang mengizinkan argumen disekitar New Media untuk didiskusikan didalam batas-batas kritik yang memperbesar seperti kompleksiti untuk sepenuhnya mengerti dan dibukukan. Untuk pengkritik media seperti David Gauntlett,kehadiran dari konsep Web 2 bermaksud bahwa kita harusnya mulai berpikir tentang ‘Pembelajaran Media 2’ . Apa yang Gauntlett usulkan adalah bahwa media berubah,jadi pembelajarannya juga harus berkembang kepada cara yang baru untuk menganalisa ini; untuk mengambil alih budaya,sosial,polotik dan perkembangan tekhnologi yang secara radikal mengubah rasa kita terhadap diri kita sendiri dan dunia di sekitar kita.

Maksud dari buku ini,Gauntlett menyediakan ringkasan yang mudah dimengerti yaitu ‘Pembelajaran Media 1’ dan ‘Pembelajaran Media 2’ (lihat bawah). Dua catatan yang berbeda ini jelas-jelas mengilustrasikan perbedaan antara bagaimana media pertama kali dipelajari dan dimengerti dan bagaimana media sekarang dipahami secara umum,dipelajari dan dimengerti. Menyadari bagaimana kecenderungan Web 2 menuju prioritas dan perkenalan menaikkan partisipasi pemirsa di dalam kreasi dari pengertiannya sekarang terefleksikan di dalam cara kita mengerti dan menganalisa kritik terhadap pemandangan New Media.

Akan dilanjutkan pada postingan selanjutnya pada Pembelajaran Media 2.0

Jumat, 19 November 2010

tentang perkembangan tekhnologi ( bukan tulisan serius ) :p

Perkembangan teknologi internet cukup pesat untuk sekarang ini, dengan banyaknya warnet-warnet yang tersebar di kota-kota besar maupun pedesaan, kebanyakan dari setiap warnet-warnet tersebut hanya untuk bermain game online,karena game online sekarang sedang banyak di nikmati oleh banyak orang, misalkan Point Blank, Ayo Dance, dan masih banyak game yang lainnya, dari perkembangan adanya teknologi internet ini ada dampak positif dan negatifnya, dari dampak positifnya itu adalah memberikan kita banyak kemudahan, misalkan, jika kita hendak mencari informasi yang kita inginkan maka tinggal kita search di google, di situ akan banyak sekali informasi yang kita inginkan, akan tetapi, ada juga hal negatifnya untuk diri kita, yaitu, menyebabkan kita malas belajar karena keasikan bermain Game Online seperti Point Blank dan ayo dance, dan bisa menyebabkan kita malas juga untuk melakukan hal-hal yang lain karena keasikan di depan PC bermain game, sudah banyak sekali jaman sekarang yang seperti itu, jangankan yang di kota-kota besar, yang di kampung-kampung aja misalkan di daerah Tangerang dan sekitarnya, kebanyakan anka yang baru kelas 1 SD dengan asiknya bermain Game Online sampai larut malam, seharusnya, anak yang baru kelas 1 SD itu harusnya banyak belajar membaca dan menulis, jangan kebanyakan bermain Game saja, mungkin juga karena kurangnya pengawasan dari orang tua, sehingga sang anak bebas bermain dengan bebas tanpa harus memikirkan belajar dan lain sebagainya, seharusnya pihak orang tua harus berperan penting dalam hal ini agar anak yang masih kelas 1 SD itu tidak mementingkan kebiasaan bermain game saja, akan tetapi harus di pakai waktunya untuk belajar, dan jika ingin bermain game online juga harus ada waktu yang tepat untuk melakukanya itu semua, ada saatnya kita bermain, dan ada saatnya juga kita untuk belajar.

diambil dari : dede's blog

Kamis, 18 November 2010

Tanda2 Kompi Kena Virus dan Cara Mengatasinya

Bom Virus

Pengen jd orang sok tau ah..
Mau speak2 tentang virus kompi.. Ada yg tau lebh jauh, bisa d tambahkan ko..(berharap).
Virus entuh suatu sistem yg d pakai untuk merusak file2 atw sistem yg blm terjangkit(pikiran sendiri)..
Trus jga yg saya tau ada sekitar 2 jnis atw mungkn lbh..
Pertama: virus yg hanya menjangkit file yg d mana dia tidk berkembang..
Kedua: virus/worm yg bisa berkembang, walaupun rata2 tipe ini ga bgtu bahaya, tp klö udah banyk bisa bikn lemöt.. Atw bahkan bisa merusak hardware..(sötoy).
Biasanya dia tuh trojan n family..
Agar tau kömpi terjangkit virus or kga..Ada bbrapa prediksi antara lain:

-coba rasakan cara kerja kompi, klo lemot bisa jd kena virus/tdk bekerja seperti biasanya(tp terkadang karna banyk file)

-hilangnya file yg ada atw d "hide"

-coba buka folder options, klo ga bisa or ga respön kemungkinan lbh dari 50% dah terjangkit..

-bila ga puas, coba pake program RUN(buka menu start) coba masukan "msconfig" or yg laen. Klo ada peringatan n ga bisa, sama mungkn kena pilus (garuda, hehe kidding)..

-dll(boleh nambah).
Cara atasi virus agar tak mudah terjangkit, yg saya tau jg(banyk sotöy nya euy, namanya jga bljr)

-bila tak pake internet kompinya, antivrus jangan sering d pake
-sembunyikan file

-update anvirnya(kadang males)

-dll

Bila telah terjangkit ada beberapa cara..

-coba kita restore semenjak kapan virus itu ada..

-coba pake aplikasi yg bisa memperbiki file

-kerahkan antivirus yg d punya(bila dapt n sudah kena system trus d delet, otomatis mesti d repair os nya..(mungkin)

-bila blm bisa förmat aja lah..Tapi yg d local disk c nya..Sebelum d mulai pindahkan yg d document k data D..

Slamat mencoba..
Nb: backup file penting ke cd or yg laen..Biar ada gantinya..
Thanks :)


sumber : yory's site

Kultur Digital

(translasi Introduction dari buku Digital Cultures – Understanding New Media edited by Glen Creeber dan Royston Martin )

Apapun yang kita definisikan sebagai bagian dari pemandangan New Media,apa yang baru tentang media saat ini tidak di batasi untuk kemajuan teknologi. Yang buku ini secara implisit terangkan adalah memperdebatkan bahwa kunci dari fenomena new Media adalah hubungan kita sendiri didalamnya.
Mengutip apa yang dikatakan Terry Flew,Perdebatan Matt Hills pada Bab tujuh bahwa lebih dari pertanyaan sederhana ‘Apa itu new Media ?’ harusnya yang ditanyakan adalah ‘Apa yang baru untuk masyarakat berkenaan dengan New Media?’ (Flew 2000: 10, penambahan tekanan). Apa yang kita lakukan dengan New Media dan apa yang New Media lakukan bersama kita adalah pokok dari buku ini. Sekarang kita bisa mewakili,manipulasi dan berkomunikasi dengan dunia luas dengan cara-cara yang tidak terbayangkan saat beratus-ratus tahun lalu, jadi kehidupan dan kebudayaan tak bisa diacuhkan telah mengubah prosesnya. New Media dan revolusi digital adalah bagian dari transformasi global yang memiliki efek besar pada dunia seperti pengembangan dari percetakan dan elektrifikasi.

Revolusi Digital adalah era yang baru saja mendeskripsikan efek cepat penurunan dalam harga dan perluasan cepat kekuatan peralatan digital seperti komputer dan telekomunikasi. Dengan kedatangan media digital,pendapat dunia berubah dan cara kita menilai diri kita sendiri dan planet telah berubah secara masuk akal untuk selamanya. Faktanya,kultur digital berhubungan dengan kecepatan perubahan kebudayaan,disebabkan besarnya tekhnologi dan transformasi sosial yang mengejutkan hanya dalam waktu yang sebentar. Seperti yang Charlie Gere katakan :

Kemungkinan pemusatan dan penggabunag yang tekhnologi digital tawarkan telah memimpin kepada pengembangan tehknik yang dominan dalam media dan komunikasi. Komputer diperlukan dalam jumlah besar data yang proyek besar tekhnologi ilmiah perlukan adalah mengatur dan menggerakkannya. Pengembangan ilmu yang terjadi bersamaan,media dan perlindungan besar dari tekhnologi digital menghasilkan beberapa macam efek percepatan di dalam semua kenampakan untuk mengambil alih dasar percepatan dan untuk menghasilkan perubahan dramatik dalam waktu yang singkat.
( Gere 2002 :10 )

Pertambahan dan meningkatnya komunikasi melewati bumi – melalui tekhnologi satelit,televisi digital,perbaikan saluran telepon dan internet – pasti berarti bahwa kita sekarang berhubungan dengan orang-orang dan acara dunia dengan frekuensi,kecepatan,kualitas dan kemampuan bayar yang tidak terbayangkan pada saat era analog. Ini dilihat sebagai hasil dalam pertambahan ‘globalisasi’ ; yaitu,kombinasi dari ekonomi,tekhnologi,kultur budaya dan kekuatan politik oleh orang-orang di dunia yang secara berangsur-angsur terhubunga. Padahal komponen dari globalisasi tidak ada yang baru, penyebaran bisnis dan modal melalui pinggiran tetap berlangsung pada langkah yang belum pernah terjadi sebelumnya sejak kehadiran New Media. Ini datang dengan konsep yang berbeda dengan dunia yang kita tempati ; merubah dugaan kita tentang waktu, ruang dan identitas dan membawa kita lebih dekat kepada kenyataan dugaan Marshall McLuhan dalam ‘Global Village’ (1962) ( Chapter 1 ).

Minggu, 14 November 2010

Apa itu new media ?

Mendefinisikan new media sebagai produk dari teknologi media komunikasi yang hadir pada era komputer digital. Sebelum tahun 80-an media pada umumnya mengandalkan cetakan dan model analog seperti koran,televisi,sinema dan radio. Sekarang kita telah memiliki radio digital,televisi dan sinema ketika percetakan juga bertransformasi oleh teknologi digital baru seperti memanipulasi gambar melalui software-software seperti Adobe Photoshop dan desktop publishing tools.

Beberapa teknologi yang oleh karena itu mungkin termasuk dan berhubungan dengan new media antara lain :
- Internet dan World Wide Web (www)
- Televisi digital
- Sinema digital
- Personal Computer (PC)
- DVD (Digital Versatile Disc atau Digital Video Disc)
- CD (Compact Disc)
- Pemutar Media Portable (contoh : MP3 Player)
- Mobile or Cell Phones
- Video atau Games Computer
- Virtual Reality (VR)
- Kecerdasan Buatan

New media mungkin bukan masa yang ideal untuk era teknologi tapi ini adalah satu masa yang dikenal secara internasional dengan perkembangan yang berasosiasi dengan transformasi teknologi dalam komunikasi yang terakhir kali ada. Jadi,apa perbedaan utama antara digital dan media analog ?

Pertama,media digital melebihi teknologi analog dalam hal kemudahan dalam mentransfer melalui media yang berbeda platform,ini dengan dimanipulasi dan disebarkan,ini dapat disimpan dan dengan mudah diakses atau didistribusikan dan ini lebih tidak rentan mengalami kerusakan selama penyimpanan. Kedua,data digital juga lebih mudah untuk dimanipulasi dan hasilnya dapat diproduksi ulang tanpa mengurangi kualitasnya. Pendeknya,materi digital melebihi sistem analog dalam hal kecepatan,kualitas dan kemampuan.

Pada tempat utama dalam perubahan kebudayaan ini terletak pada internet,jaringan yang mewah dari jaringan itu sendiri. Semuanya bermula pada tahun 50-an dan 60-an,internet sendiri tidaklah begitu baru. Yang baru adalah saling keterhubungan antar jaringan komputer yang diikat oleh satelit,wireless,kabel fiber optik dan kawat yang memungkinkan model tradisional dari komunikasi yang berubah secara radikal. Melalui pencari kata mesin pencari seperti Yahoo,Lycos,Ask Jeeves,Alta Vista dan Google,jutaan orang dari seluruh dunia dapat secara cepat dan mudah mengakses informasi secara online. Dibandingkan dengan ensiklopedia dan perpustakaan tradisional,World Wide Web (www) memungkinkan secara tiba-tiba dan mendestralisasi informasi secara ekstrim. Berdasarkan statistika dunia internet pada tahun 2007 tanggal 30 Desember,1.319 juta orang menggunakan internet (www.internetworldstats.com/stats.htm). Ini mengejutkan untuk sebuah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses oleh banyak orang dimulai dari awal 90-an ketika personal komputer pertama kali dapat diperjualbelikan (lihat Appendix : New Media – a timeline).
Sebelumnya,ketika internet biasanya diidentifikasikan dengan new media,personal komputer tidak banyak digunakan.

Komputer digunakan biasanya untuk mengkoordinasi informasi di berbagai lokassi sejak awal 50-an. Periode ini sekarang dikenal sebagai generasi pertama dari tekhnologi komputer yang sebagian besarnya dikontrol melalui mekanikal atau peralatan elektromekanikal. Sebaliknya,komputer generasi kedua biasanya berhubungan dengan yang menggunakan vakum tube. Saat itu komputer memiliki memory yang kurang dari satu megabyte dapat sebesar seperempat lapangan sepakbola. Dengan kedatangan transistor yang berciri dan SSI-,MSI-,sirkuit LSI-terintegrasi pada tahun 70-an jadi komputer generasi ketiga memproduksi sistem yang sudah digembar-gemborkan akan lebih mudah dibawa yaitu minikomputer. Tidak bisa diacuhkan,generasi ini juga digantikan oleh generasi keempat yang menggunakan VLSI sirkuit terintegrasi yang memproduksi personal komputer pertama (lebih seringnya di identifikasikan sebagai new media). Belum selesai,ini bukan akhir dari perkembangan komputer;dengan hadirnya generasi kelima (berdasarkan teori dan tahap eksperimen) yang lalu memproduksi komputer kuantum,chemical computer,DNA computing,optikal komputer dan komputer berbasis Spintronics (bentuk dari magnet elektronik yang mengeksploitasi putaran kuantum dari elektron yang dibuat menggunakan bagian yang dibebankan ).

Minggu, 07 November 2010

New Media : Sinema Digital

Digital cinema mengacu pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan proyek film. Film akhir dapat didistribusikan secara elektronik dan diproyeksikan menggunakan proyektor digital bukan proyektor film konvensional. Perhatikan bahwa sinema digital berbeda dari televisi definisi tinggi dan khususnya, film digital tidak sepenuhnya tergantung pada menggunakan standar televisi atau HDTV, rasio aspek, atau tingkat frame, meskipun perkembangan terakhir di HDTV menyebabkan kebangkitan kepentingan terkait dalam menggunakan format HD untuk sinema digital, yang dikenal sebagai cinema HD. Digital cinema – The resolutions Pada artikel ini, 2K mengacu pada 2048×1080 (1.90:1) dan 4K untuk 4096×2160 (1.90:1). Digital sinematografi, proyektor digital, Digital menengah, Digital pasca produksi film, Digital Cinema Inisiatif, Daftar topik yang berhubungan dengan film (daftar menurut abjad yang luas)

Digital Cinema – Sejarah
Baru-baru ini (akhir 2005) minat pada proyeksi 3D stereo digital telah menyebabkan kemauan baru pada bagian teater untuk bekerja sama dalam jumlah terbatas menginstal 2K instalasi untuk menunjukkan Disney’s “Chicken Little” dalam 3D. Tujuh lebih film 3D digital yang dijadwalkan untuk tahun 2006 atau 2007 rilis. Ini kemungkinan akan meningkatkan jumlah 2K instalasi ke beberapa ratus pada akhir tahun 2006. Biaya format target yang direncanakan,, 4K jauh lebih besar, dan kemungkinan akan tetap ditunda sampai hasil yang lebih untuk 3D dievaluasi. Aplikasi digital lain seperti olahraga hidup adalah insentif tambahan. HD TV dan pra-rekaman HD Blu-ray disk, akan memberikan tekanan yang lebih besar terhadap teater untuk menawarkan sesuatu yang lebih baik untuk bersaing dengan pengalaman rumah HD ditingkatkan. 2K tidak benar-benar memperbaiki film yang ada sidik jari, kecuali dalam goresan menghilangkan, dimana 4K kemungkinan akan terlihat lebih baik dari film 35mm. 3D, jika terbukti menjadi faktor, akan terlihat jauh lebih baik dalam format 4K lebih besar.



Cinema Digital - Digital end-to-end telah gagal untuk mendapatkan traksi sejauh ini.

Selama 23-29 Oktober, 1998, The Last Broadcast menjadi film pertama yang end-to-end digital diproduksi dan didistribusikan ketika dipamerkan di cinema di Providence, Orlando, Philadelphia, Portland, dan Minneapolis, ditularkan oleh satelit dan diproyeksikan dengan DLP proyektor, 7 bulan sebelum Star Wars Episode I: The Phantom Menace didistribusikan ke cinema digital elektronik. Film Star Wars akan menjadi pertama kalinya film diproyeksikan digital di cinema untuk audiens membayar, dipimpin oleh cinecomm Digital Cinema. (cinecomm pendiri Russell J. Wintner akan pergi untuk memimpin pengembangan sinema digital di Technicolor, dan kemudian di Access Integrated Technologies, Inc) Baru-baru ini, dengan meningkatnya minat dalam 3D, ulang kelahiran revolusi "yang masih lahir" digital telah terjadi dalam skala kecil tapi menggembirakan. Chicken Little dari Disney, dengan rilis eksperimen dari film di 3D digital, dapat menyebabkan pertumbuhan dasar proyeksi, dalam format 2K. Beberapa film 3D digital akan muncul pada tahun 2006 untuk menguji konsep tersebut lebih lanjut.

Digital Cinema - Budaya

Ada beberapa seperti George Lucas atau Robert Rodriguez yang menganggap seluloid mati dan masa depan adalah media all-digital. Perlu dicatat bahwa Rodriguez memiliki hasil keuangan yang sangat miskin dari bencana nya Shark Boy dan Lava Girl dan film yang lain, Sin City untuk tahun 2005 sebagian besar dalam bentuk yang tidak konvensional hitam & putih. Direksi seperti Steven Soderbergh dan Michael Mann telah difilmkan beberapa bagian gambar yang paling baru pada digital. Banyak yang berpikir bahwa pembuatan film digital akan mendemokratisasikan dunia film dan menunjukkan bagaimana shooting digital murah dapat mempertimbangkan biaya film, terutama jika output pada video sebagai film dapat diedit pada komputer rumah dan dibakar ke DVD. (Banyak orang akan mencirikan idealisme ini sebagai angan, seperti film dan kerja laboratorium hanya sekitar 1% dari biaya Hollywood atau bahkan "Bollywood" produksi style) tetapi merupakan bagian dari latar belakang "budaya" dari masalah.

Mengingat peningkatan dari tahun ke tahun terus-menerus di bidang teknologi sinema digital, tampak bahwa masa depan cinema cenderung menjadi digital dalam 10 sampai 20 tahun mendatang. Namun, sinema digital masih memiliki beberapa cara untuk pergi sebelum dapat sepenuhnya menggantikan film.

Selama 100 tahun terakhir semua film telah ditembak di film dan hampir setiap mahasiswa film belajar tentang cara menangani 35mm film. Digital, khususnya peralatan high-definition super, tidak memiliki waktu untuk menjadi seperti yang diterima secara luas, meskipun semakin populernya kamera video HD (kurang dari 2K) tetap pada domain televisi tentu akan berpengaruh untuk memacu perkembangan teater kelas 4K kamera dan fasilitas pasca-produksi.

Beberapa puritan akan mengatakan bahwa digital tidak memiliki sama "merasa" sebagai tembakan film di film. Meskipun hal ini mungkin masalah preferensi pribadi lebih dari apa pun, kamera digital telah berkembang cepat dan secara dramatis meningkatkan kualitas dari setiap generasi dari perangkat keras ke generasi berikutnya. Juga banyak counter-berpendapat bahwa karena kebanyakan film dikembangkan kembali ke film saat didistribusikan ke cinema film 'merasa' kembali ke penonton. Sementara kamera digital saat ini tidak dapat mencapai tingkat yang sama kualitas film 35 mm beberapa percaya kejelasan dan warna yang "cukup baik". 70 mm menawarkan gambar yang lebih tajam, namun kini dianggap usang. IMAX tetap berada di luar jangkauan untuk saat ini, karena resolusi setara (sekitar 30 megapixel) jauh melampaui kemampuan dari setiap kamera film digital hari ini. Kompromi, 6 Perf. Format 35mm, memberikan 4K dengan biaya rendah, sehingga mungkin menemukan tempat dengan 3D dan untuk "memulihkan" pasar 70mm roadshow hilang.

Hal ini juga sulit untuk mengatakan berapa cinema demokratisasi akan menjadi jika ingin mengubah semua digital. Ada lebih dari 5.000 film ditembak setahun di digital. Dengan pasokan yang besar, seorang pembuat film digital yang memiliki kesulitan melihat dan, karenanya, sering tidak mendapatkan tangan atas dalam negosiasi distribusi. Ini sebenarnya telah diberi kekuasaan lebih untuk perusahaan distribusi besar, karena sekarang mereka dapat memainkan penjaga pintu gerbang, dalam memilih mana film terlihat dan yang tidak.
Digital cinema - Tantangan Teknis

Film ini dalam banyak hal lebih portabel daripada rekan-rekan digital kualitas tinggi. Proses kimia yang diprakarsai oleh mengekspos film terhadap cahaya memberikan hasil yang handal, yang terdokumentasi dengan baik dan dipahami oleh cinematographers. Sebaliknya setiap kamera digital memiliki respon yang unik untuk cahaya dan sangat sulit untuk memprediksi tanpa melihat hasilnya pada monitor atau analisa gelombang, meningkatkan kompleksitas pencahayaan. Namun, teknik kalibrasi akurat sedang dikembangkan yang menghilangkan ini sebagai masalah praktis, dan kemungkinan gradasi warna pasca-produksi murah dapat membuat sinematografi digital yang lebih fleksibel daripada film dalam mencapai efek warna artistik.

Lebih serius, kebanyakan kamera digital memiliki lintang eksposur cukup jika dibandingkan dengan film, meningkatkan kesulitan film dalam situasi kontras tinggi, seperti sinar matahari langsung. Paparan latiture juga dikenal sebagai rentang dinamis dan masalah rentang dinamis insuficient ditangani oleh pencitraan dynamic range yang tinggi. Ini adalah masalah yang jauh lebih besar, karena jika sorot atau bayangan informasi tidak hadir dalam gambar yang direkam, itu hilang selamanya, dan tidak dapat diciptakan kembali oleh setiap bentuk kompensasi eksposur kurva. Cinematographers dapat belajar bagaimana menyesuaikan untuk jenis respon menggunakan teknik mengumpulkan dari pengambilan gambar pada film Pembalikan yang memiliki kekurangan serupa lintang di highlight. Video digital juga lebih sensitif dibandingkan saham film dalam kondisi cahaya rendah, sehingga lebih kecil, lebih efisien dan pencahayaan alami yang akan digunakan untuk shooting. Beberapa direksi telah mencoba "terbaik untuk pekerjaan" rute, menggunakan video digital untuk pemotretan indoor atau malam, tetapi menggunakan film traitional untuk bekerja di luar rumah siang hari.

Digital cinema - Ekonomi

Sinema digital memiliki beberapa keuntungan ekonomi yang besar atas film. Digital video sangat murah dibandingkan dengan film. Misalnya Rick mccallum, produser di Attack of the Klon, mengatakan bahwa biaya US $ 16.000 untuk 220 jam rekaman digital di mana jumlah yang sebanding film akan menelan biaya US $ 1,8 juta. Jelas ini yang paling penting bagi film rendah anggaran yang sering ditembak untuk beberapa juta dolar atau kurang.

Cinema digital juga dapat mengurangi biaya saat pemotretan dan editing. Hal ini dimungkinkan untuk melihat video dan membuat adustments perlu segera daripada harus menunggu sampai setelah film diproses. Rekaman digital juga dapat diedit langsung, sedangkan dengan film biasanya dikonversi ke digital untuk mengedit dan kemudian kembali dikonversi menjadi film untuk proyeksi.

Cinema digital juga keuntungan yang besar ketika datang ke distribusi. Membuat dan mendistribusikan salinan adalah jauh lebih mudah dengan file digital dibandingkan dengan film fisik. Sebuah film cetak biaya bisa sampai $ 2000 sehingga membuat cetakan 4000 atau untuk film lebar-release dapat biaya hingga $ 8 juta.

Setiap film yang memerlukan mencetak 4000 kemungkinan akan memiliki anggaran $ 80.000.000, sehingga biaya tambahan hanya akan 10% dari biaya produksi. Untuk menempatkan hal-hal dalam perspecive, film apapun dengan anggaran produksi di bawah $ 800.000 (1% dari biaya rata-rata produksi) mungkin tidak akan memiliki rilis teater apa pun (pergi langsung ke kabel atau video). Jika hal itu mencapai teater, risiko pertama dari biaya cetak, mungkin hanya 200 salinan atau jauh lebih sedikit. Jika terbukti hit, dalam rilis terbatas, tidak ada masalah semakin mencetak dibuat.

Pada downside biaya dimuka untuk mengkonversi teater ke digital adalah tinggi: sampai US $ 150.000. Teater mungkin enggan untuk beralih tanpa pengaturan biaya berbagi dengan distributor. Lain potensi downside adalah bahwa salinan digital mungkin lebih rentan terhadap pembajakan dari film.

Perlu dicatat bahwa selama 25 tahun terakhir, banyak orang terhormat (seperti Francis Ford Coppola dan George Lucas) telah membuat klaim digital akan membuat film lebih murah untuk diproduksi. Namun, dalam 25 tahun terakhir, kami telah melihat anggaran melompat produksi rata-rata sebesar 400% (dari $ 20 juta menjadi $ 80 juta) meskipun merangkul equiptment digital banyak yang baru dan teknik. Film terus menghabiskan lebih dan lebih pada CGI dan mengedit baru. Rata-rata, mereka menghabiskan jauh lebih CGI dari 1950-an dan 1960-an epos lakukan pada efek khusus dan ekstra (bahkan setelah inflasi). Hal ini jarang dibahas dalam debat film digital.